1. Einleitung

Am 22. September 2004 startete die Serie Lost im US-Fernsehen mit einer simplen Prämisse: Ein Flugzeug stürzt ab und die Überlebenden müssen damit zurechtkommen, auf einer einsamen Insel gestrandet zu sein. Als dann eineinhalb Jahre später am 2. Mai 2006 die zwanzigste Episode der zweiten Staffel gesendet wurde, konnte währenddessen beobachtet werden, dass Lost zwar noch auf den Bereich des Fernsehbildschirms beschränkt war, aber die Grenzen des Serienformats bereits deutlich überschritten hatte. In den Werbeblöcken, die diese Episode trennten, waren Werbespots für die Hanso Foundation zu sehen, eine scheinbar gemeinnützige Organisation mit einem prägnanten Slogan: „Reaching out to a better tomorrow“. Riefen Zuschauer die Telefonnummer an, die in diesem Werbespot angegeben wurde, hörten sie dort am anderen Ende eine Tonbandaufnahme, welche sie auf die Website 1 der Hanso Foundation verwies. Dort führte sie ein versteckter Link zum Weblog von Rachel Blake 2, einer Frau, die es sich offenbar zum Ziel gesetzt hatte, die Machenschaften der Hanso Foundation zu entlarven, und forderte die Besucher ihres Weblogs auf, ihr dabei zu helfen. Dies war der Anfang von The Lost Experience, einem Alternate Reality Game, in dessen Verlauf die Zuschauer mehr und mehr über die Hintergründe der fiktiven Hanso Foundation erfahren konnten. Aufmerksame Zuschauer von Lost konnten sofort die Verknüpfung zur Serie herstellen, denn auf die Hanso Foundation wurde in einigen Folgen von Lost schon Bezug genommen, ohne allerdings deren Rolle innerhalb der Narrative der Serie zu thematisieren. Das blieb nicht die einzige Erweiterung, in deren Rahmen mehr über die diegetische Welt von Lost offenbart wurde. Unter dem Titel Lost: Missing Pieces wurden ab November 2007 kurze Clips zuerst für Mobiltelefone und kurz danach online veröffentlicht, die Lücken im Verlauf des in der Serie präsentierten Teils der Handlung auffüllten. Kurz danach startete auch mit Find 815 auch das zweite Alternate Reality Game, welches in der diegetischen Welt von Lost angesiedelt war.

Im Rahmen dieser kurzen Beschreibung wird bereits die spezifische Eigenheit von Lost deutlich. Die Narrative ist nicht auf eine einzelne mediale Form – die Fernsehserie – beschränkt. Auch im Rahmen anderer medialer Formen werden Teile der Narrative von Lost ausgeprägt. Phänomene dieser Art, in denen unterschiedlichste mediale Formen auf den gleichen Erzählhorizont Bezug nehmen und innerhalb der gleichen diegetischen Welt angesiedelt sind, charakterisiert Henry Jenkins mit dem Begriff des transmedialen Erzählens: „Transmedia storytelling refers to a new aesthetic that has emerged in response to media convergence. […] Transmedia storytelling is the art of world making.“ 3 Wie also kann der Zusammenhang zwischen unterschiedlichen Ausprägungen des medienübergreifenden Erzählens und der Konstruktion einer diegetischen Welt 4, deren Wichtigkeit Jenkins impliziert, aussehen? Wie ist Lost als spezifische mediale Ausprägung in Form einer Fernsehserie in diesem Zusammenhang zu verorten?

Erste Hinweise, wie diese Fragen ausdifferenziert werden können, können im Rahmen eines 30-sekündigen Werbespots 5 erschlossen werden, der die Veröffentlichung von Lost: Missing Pieces begleitete. „Lost is coming to ABC in 2008, right now it’s on Verizon Wireless V-Cast!“ sagt der Sprecher über schnell aneinander geschnittene Schlüsselszenen aus der Serie, bis durch eine Änderung der Kameraperspektive sichtbar wird, dass diese auf dem Display eines Mobiltelefons gezeigt werden. Der Rahmen des Erzählens ist somit gesetzt: Lost operiert im Rahmen der Formen und Konventionen der Fernsehserie und ist innerhalb deren Tradition im US-Fernsehen zu betrachten. Diese Ebene wird durch eine zweite ergänzt: Neben dem Fernsehen gibt es weitere mediale Formen, in deren Rahmen die Erzählung von Lost fortgeführt – oder besser gesagt: erweitert – wird. Lost erzählt medienübergreifend und ist in diesem Kontext auch Teil eines zu beobachtenden technologischen und ökonomischen Wandels. „Exclusive mini-episodes that fill in the blanks between your favourite shows.“ ist der nächste Satz des Sprechers, der eine Besonderheit der Erzählweise bei Lost impliziert und die Frage aufwirft, wie der narrative Zusammenhang zwischen den Episoden der Serie und den „Mini-Episoden“ von Lost: Missing Pieces verstanden werden kann. Die Erwähnung von Leerstellen, die auf eine weitere Eigenheit des Erzählens bei Lost hindeutet, wird im nächsten Satz des Sprechers erweitert: „New scenes, new clues, a new chance to get into the mystery of Lost.“ Ein Verständnis der Narrative von Lost scheint also nur durch Hinweise möglich, die der Rezipient im Rahmen anderer Medien finden kann.

Die Relevanz dieser Zusammenhänge wird deutlich, wenn Lost im Kontext etablierter und sich etablierender Produktionsweisen gesehen wird, die im Rahmen einer zunehmenden Konglomeration innerhalb der Medienindustrie zu beobachten sind. So reicht der produzierende Arm von Walt Disney nicht nur bis ins Fernsehen – der Sender ABC gehört zur Walt Disney Corporation 6 – sondern umfasst auch Film, Musik, Videospiele, Websites, Verlage, Comics, Zeitungen und Zeitschriften und sogar Vergnügungsparks. „Media companies are learning how to accelerate the flow of media content across delivery channels to expand revenue opportunities, broaden markets and reinforce consumer loyalties and commitments.“ 7 Im Kontext dieser institutionellen Konvergenzprozesse kann auch beobachtet werden, dass Narrativen zunehmend dezentralisierter auftreten 8, auch wenn eine Hierarchie in Form eines Haupttextes und dessen Erweiterungen eine fundamentale Eigenschaft transmedialer Erzählungen ist. Diese Vorzeichen müssen im Rahmen einer Perspektive, welche sich einer transmedialen Erzählung widmet, Beachtung finden. Eine Fernsehserie ist in diesem Zusammenhang nicht nur mehr eine Fernsehserie, sondern muss im Kontext eines sich auch in anderen Medien konkretisierenden transmedialen Erzählzusammenhangs verstanden werden.

Damit ergeben sich drei Gesichtspunkte, unter denen der Zusammenhang von World Building und transmedialem Erzählen erschlossen werden muss. Zuerst muss eine handhabbare Definition des World Building erarbeitet werden, welche die medialen und narrativen Zusammenhänge der Konstruktion diegetischer Welten berücksichtigt. Dann muss der institutionelle Kontext verdeutlicht werden, in dem, ausgehend vom Haupttext der Fernsehserie, eine transmediale Erzählung wie Lost zu verorten ist. Dabei muss auch berücksichtigt werden, in welcher formalen und narrativen Tradition Lost steht. Hierbei ist es sinnvoll, dies auf spezifische Ausdifferenzierungen von Serien im US-Fernsehen einzugrenzen. Zuletzt müssen dann die spezifischen Eigenheiten der Organisation der Narrative von Lost im transmedialen Zusammenhang beleuchtet werden, auch unter der Frage, wie eine medienübergreifende Erzählung innerhalb der verschiedenen dazugehörigen Ausprägungen operieren kann. Dabei sind zwei Begriffe grundlegend: Diegese und Narrative.

  1. Online verfügbar unter: URL: http://www.thehansofoundation.org/adkahdskja2897429834ahjkncawuye32782374/, Stand: 20.09.2008, 14:56 Uhr.
  2. Online verfügbar unter: URL: http://stophanso.rachelblake.com/, Stand: 20.09.2008, 14:59 Uhr.
  3. Jenkins, Henry: Convergence Culture – Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press 2006, S. 21.
  4. Zum größten Teil verwendet Jenkins den Begriff des World Building, wenn er auf die Konstruktion diegetischer Welten Bezug nimmt. Im Folgenden soll dieser auch beibehalten werden.
  5. Online verfügbar unter: URL: http://www.youtube.com/watch?v=8tYupWON-bo, Stand: 22.09.2008, 10:47 Uhr.
  6. Lloyd Braun, der bei NBC die Produktion von Lost genehmigt hatte, wurde aufgrund der als zu hoch erachteten Kosten des Pilotfilms von Disney-Boss Michael Eisner gefeuert. Vgl. dazu Craig, Olga: „The Man who discovered ‚Lost’ – and found himself out of a job.“ The Daily Telegraph, 13.08.2005. Online verfügbar unter: URL: http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/
    northamerica/usa/1496199/The-man-who-discovered-Lost—and-found-himself-out-of-a-job.htm, Stand: 19.09.2008, 18:38 Uhr.
  7. Jenkins, Henry / Deuze, Mark: „Editorial: Convergence Culture.“ In: The International Journal of Research into New Media Technologies, Vol. 14(1) 2008, S. 6.
  8. Vgl. Örnebring, Henrik: „Alternate Reality Gaming and Convergence Culture: The Case of Alias.“ In: International Journal of Cultural Studies, Vol 10(4) 2007, S. 448.

Leave a comment