2.1 Screen Bleed

Der Spieler ist also dazu in der Lage, verschiedene Ausprägungen der vorgegebenen Narrative zu verfolgen. Einmal, wie wahrscheinlich ein Großteil des Publikums auch, indem er den Film sieht, ein anderes Mal, indem er eine Alternative dazu nicht nur in Gedanken durchspielt, sondern auch im Rahmen eines Videospiels. Ist diese Integration von Konzepten und Ideen, die eher mit den diegetischen, unterschiedliche Pfade bietenden Welten von Videospielen assoziiert werden, nun auch das, was das Spezifische – oder, um den vorher erwähnten Zusammenhang wieder aufzugreifen: den Kultfaktor – an medienübergreifenden Phänomen wie Lost ausmacht? Matt Hanson bejaht einen solchen Zusammenhang 1 und sieht dies auch bestätigt in der zunehmenden Verfügbarkeit von DVD-Versionen von Filmen, die über Deleted Scenes und alternative Enden die Urheberschaft des Regisseurs und die endgültige Festlegung eines filmischen Textes aufweichen. Je nach Pfad, den der Zuschauer einschlage, könne dieser unterschiedliche Ausprägungen der Narrative erleben. Hanson sieht dies als Teil eines umfassenderen Vorgangs des Wandels, “[which] shows that computer gaming is entering the mainstream, its aesthetics and forms bleeding into the visual vocabulary of the general population.” 2 Die Ursache sei die zunehmende Immersion in virtuellen 3D-Welten und fiktiven Mythologien, die man als Videospieler erfahre. Die logische Konsequenz sei ein Ausweiten dieser Erfahrung auf andere Medien wie Film und Fernsehen, mitsamt den darin eingeschlossenen Erwartungen an narrative Zusammenhänge  und Präsentationsformen.

Betrachtet man Beispiele einer so illegalen wie hybriden und spielerischen Form der gemeinschaftlichen Urheberschaft 3, wie beispielsweise den so genannten Fancut von Star Wars: Episode 1 – The Phantom Menace (Regie: George Lucas, USA 1999), so ergibt Hansons These durchaus Sinn. Allerdings, und dies ist ausschlaggebend für die unpassende Verortung von Lost in einem solchen Zusammenhang, nur unter der maßgeblichen Voraussetzung, dass eine prozedurale und kollektive Entstehung der unterschiedlichsten individuellen Narrativen beabsichtigt ist. Gerade bei Lost, einer Narrative, die zwar über die unterschiedlichsten Medien zerstreut ist, aber trotzdem auf einem konkreten Ablauf der Ereignisse beruht, ist ein solcher Ansatz offener narrativer Strukturen ungeeignet. Trotzdem lohnt es sich, einen weiteren Blick auf das zu riskieren, was Hanson daraus folgert:

Elemental to this next level of filmmaking is the need for it to create alternative mythologies. […] As religion becomes increasingly marginalized, even obsolete in a rational society based on science and technology, the need for myths and exploration of the spiritual becomes more important. These myths need to be all-encompassing, giving rise to a phenomenon I categorize as „screen bleed“. 4

Screen Bleed ist ein ursprünglich technischer Ausdruck, der vor allem im Bereich der Übertragung von Fernsehsignalen Anwendung findet und einen Zustand beschreibt, in dem aufgrund von Bildschirmfarben, die nicht im Bereich der technisch bedingten sendefähigen Toleranzgrenzen liegen, auf dem Bildschirm beobachtet werden kann, dass diese Farben in andersfarbige Bereiche übertreten und die Ränder zwischen verschiedenen Farbflächen ausfransen. Mit dieser Analogie kann man sich aber auch einem narrativen Zustand nähern, „where fictive worlds extend into multiple media and moving image formats.“ 5, einer treffgenau passenden Beschreibung des Phänomens Lost. Viele der von Hanson beobachteten Eigenschaften lassen sich auch dort finden.

Zu nennen wären „fractured [and] capsule narratives“ 6, eine Struktur des Erzählens auf der diegetischen Ebene, in der die Elemente einer zeitlich linear ablaufenden Narrative in höchstem Maße unterteilt und neu angeordnet werden. Lücken und Leerstellen in der Narrative würden dabei nicht als Nachteil empfunden, denn erst durch Andeutungen, Hinweise oder Referenzen zu diegetischen Figuren, diegetischen Ereignissen oder Elementen der diegetischen Umwelt, die dann in anderen medialen Ausprägungen konkretisiert würden, entstehe eine übergeordnete Gesamtnarrative – der Horizont, vor dem alles, was in den verschiedenen medialen Ausprägungen passiert, stattfinde. Jeder Teil der Gesamtnarrative, der Erzählwelt funktioniere als eigenständig rezipierbare Einheit, aber erst in der Summe dieser Teile ergebe sich ein konsistentes Bild der gesamten diegetischen Welt. Das zunehmende Verständnis dieser Welt, je tiefer der Zuschauer in deren mediale Ausprägungen eintauche, sei charakterisierend für solche Zusammenhänge und wesentlich für ihre Erfahrung. Dass diese Beobachtungen vor allem bei den unterschiedlichen Genreausprägungen des Phantastischen gemacht werden können, liege an deren Abgrenzung zur wirklichen Welt, da Genrewelten Umgebungen und Objekte konstruieren würden, die in ihrer sofort sichtbaren Differenz zur wirklichen Welt über verschiedene Medien hinweg transportiert werden könnten, ohne ihre spezifische Erkennbarkeit einzubüßen.

Dabei bleibt Hanson sehr selektiv in seiner Auswahl der untersuchten Gegenstände und beschränkt sich dabei auf Filme wie The Matrix (Regie: Andy Wachowski & Larry Wachowski, USA 1999), deren enger Bezug zu Videospielen, durch inhaltliche Thematisierung des Zusammenhangs von Realität und Virtualität, nicht erst nachgewiesen werden muss. Letzten Endes ist die diegetische Welt eines Films oder einer Serie, da sie materiell immer nur auf Zelluloid, analogem Videoband oder in digitaler Form existiert, immer auch eine virtuelle, welche erst in Differenz die wirkliche Welt sichtbar macht. Dies trifft auch besonders auf Lost zu: Indem die Narrative wirklich scheinende Ausprägungen annimmt, schärft sie den Blick der Zuschauer für das, was ihr eigen ist – die Tatsache, dass sie konstruiert ist. Diese Wahrnehmung der diegetischen Welt von Lost als konstruiert ist neben der komplexen narrativen Struktur, nicht nur der der Serie, sondern auch der zugänglichen Erweiterungen, ein wesentliches Merkmal.

  1. Vgl. Hanson, Matt: The End Of Celluloid – Film Futures In The Digital Age. Mies: RotoVision SA 2004.
  2. Ebd., S. 43.
  3. Vgl. Jenkins 2006, S. 131-168.
  4. Hanson 2004, S. 46.
  5. Ebd., S. 47.
  6. Ebd., S. 43.

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