2.2 Hyperserial

Auf ähnlicher Basis formuliert auch Janet Murray – vom Konzept eines sich ausdifferenzierenden, durch Verknüpfungen zusammengehaltenen Hypertext ausgehend – einen Ansatz, der ebenso für das weitere Verständnis der narrativen und medialen Strukturen von Lost nützlich sein kann: „Hypertext is a set of documents of any kind (images, text, charts, tables, video clips) connected to one another by links.“ 1 Während, um bei ihrer eher literaturwissenschaftlich orientierten Herangehensweise zu bleiben, beispielsweise die Seiten eines Buches, außer es handelt sich Lexika oder ähnliches, sequentiell rezipiert werden, sieht es bei den singulären Elemente eines Hypertextes, die sie in Anlehnung an Roland Barthes lexias nennt, anders aus, denn diese sind Teil einer größeren Konfiguration, „they occupy a virtual space in which they can be preceded by, followed by, and placed next to an infinite number of other lexias.“ 2

Die Linearität der Narrative weicht dabei einer anderen Form der Sinnkonstruktion, der Multilinearität: der Leser muss den Verknüpfungen eines Hypertexts selber folgen, womit die Konstruktion der Narrative in größerem Maß vom Leser abhängt. Auch bei Lost könnte ein solches Modell einer sich verzweigenden Narrative postuliert werden, je nach Schwerpunkt, den der Zuschauer bei der Rezeption setzt, wird seine individuelle Konstruktion der Erzählwelt anders aussehen. Verfolgt er nur die Serie und nicht die textuellen Verästelungen, die sich ihm in anderen Medien darbieten, wird ihm weiteres Verständnis des Hintergrundes, vor allem in Bezug auf die Beziehungen zwischen den Figuren und den Institutionen, die deren Geschick bestimmen, fehlen. Murray legt ihren Schwerpunkt aber auch auf Eigenschaften des hypertextuellen Erzählens 3, die Lost, angelegt als Fernsehserie mit all den darin implizierten erzählerischen und formalen Zwängen, nicht erfüllen kann.

Die erste dieser Eigenschaften, die für Murray spezifisch für fiktive, digitale Narrativen sind, ist das Prozedurale. Die Narrative eines Hypertexts ist nicht statisch und linear, sondern dynamisch und muss darüber hinaus über eine Kontingenz an Ausformungen verfügen, die je nach Ergebnis der prozeduralen und algorithmischen Regeln unterschiedlich generiert werden. Diese hängen wiederum von einer Eingabe ab, die der Leser 4 tätigen muss, dieser stellt die partizipatorische Instanz im prozeduralen System des Hypertextes. Wie auch bei Hanson – der wie Murray ebenfalls von einer Konvergenz der Rezeptionsweisen von Film und Videospiel ausgeht – stellt sich bei Murray somit die Frage nach der Urheberschaft und inwieweit der Leser auch als Autor gesehen werden kann. Murray greift hier auf den prozeduralen Charakter des Hypertextes zurück, der den Inhalt sowie die Regeln festlegt, nach denen sich dem Leser „narrative possibilities“ 5 erschließen. Sie erweitert dies mit dem Begriffspaar Authorship/Agency um die notwendige Differenzierung zwischen der Fähigkeit zur Kontrolle der prozeduralen und partizipatorischen Regeln und der reinen Anwendung der dadurch verfügbar gemachten Optionen, einen Einfluss auf den Verlauf der Narrative auszuüben.

Die Unterscheidung von Spiel und Erzählung ist hiervon nicht betroffen, denn nach Murray würden bereits Spiele wie Dame oder Tetris narrative Elemente in Form eines „opponent- [oder] environment-battling hero“ 6 enthalten und grundlegende strukturelle narrative Muster teilen. Diese wären der Wettstreit, verstanden als Aufeinandertreffen zweier Gegner mit sich gegenseitig ausschließenden Zielen und das Rätsel, definiert als eine Form des Wettstreits zwischen Autor und Leser, in dem die Lösung eines Rätsels – vom Kreuzworträtsel bis hin zur Frage, wer denn in einem Krimi nun der Mörder ist – im Vordergrund steht. Auch hier wieder steht eine Annahme einem weiteren Verfolgen von Lost innerhalb dieser Perspektive im Weg: Die eines gestaltenden oder zumindest mitgestaltenden Zuschauers, der über die kognitiven Vorgänge, die bereits bei jeder Rezeption eines medialen Textes genannt werden können hinaus die Narrative und diegetische Welt mitbestimmen kann.

Die räumliche und enzyklopädische Dimension eines Hypertextes kann uns aber wiederum helfen, den Blick zu schärfen, denn der Raum einer diegetischen Welt hängt eng zusammen mit dem, was wir über ihn und über das, was sich darin befindet, wissen. Erst das räumliche Erforschen der Orte einer diegetischen Welt, das Navigieren im Raum der Narrative kann „into a dramatic reenactment of plot“ 7 münden. Ebenso wie auch der fiktive Raum beinahe unendlich ist, ist auch der Speicher für Erweiterungen der darin stattfindenden Narrative unendlich. Einen Indikator dafür sieht Murray in den extra-diegetisch agierenden Online-Fancommunities, die beinahe jede populäre Fernsehserie begleiten und minutiös deren epische Narrativen dokumentieren:

Not only does the weblike structure of cyberspace allow for endless expansion possibilities within the fictional world, but in the context of a worldwide web of information these intersecting stories can twine around and through the nonfictional documents of real life and make the borders of the fictional universe seem limitless. 8

In diesem Sinn ist nicht nur die diegetische Welt unendlich, es wird auch – wie bei Hanson – die Unschärfe der Grenzen zwischen fiktiver und realer Welt, besonders in digitalen Online-Medien, die es im Gegensatz zu etwa einem Kinosaal und seiner örtlichen Präsenz schwer machen können, diese zu erkennen, deutlich. Dabei bleibt es dem Leser überlassen, aus den verschiedenen sich ihm bietenden Pfaden diese Narrative zu konstruieren – dies geschieht über das Aufdecken und Erforschen vorher offen gelassener Leerstellen. Diese dürfen dabei nicht in zu großem Widerspruch zu den vorher vom Leser gezogenen Verknüpfungen und Vermutungen stehen, eine „consistency of imagination“ 9 muss gewährleistet bleiben. 10

Unter diesen Gesichtspunkten formuliert Murray die Form des Cyberdramas, welches sie unter Bezugnahme auf dessen Ausprägung im Bereich der Fernsehserie als Hyperserial konkretisiert 11, „which is narrative in shape and […] includes elements we associate with games.“ 12 Einen ersten Schritt hin zu dieser Form sieht Murray in der Integration eines Webarchivs, welches die Artefakte der diegetischen Welt in virtuellem Format zugänglich macht. Dies können Dokumente sein, die im narrativen Verlauf wichtig sind, aber auch Dokumente wie Tagebücher, die eine stärker charakterbezogene Rolle spielen. Darüber hinaus wären auch virtuelle Erweiterungen denkbar, die Hintergrund, Figuren und Narrative jenseits des Fernsehbildschirms weiter ausführen. 13 Der Zuschauer ist dabei ein „navigational viewer“ 14, der den Verknüpfungen zwischen Haupttext und verschiedenen Erweiterungen folgt und dadurch jeweils verschiedene Anordnungen der Narrative rezipiert.

Murray kann und will dabei keine definitive Form angeben, in der sich Typen dieser neuen Erzählungen – oder besser gesagt: Erzählwelten – manifestieren werden, vielmehr ist Cyberdrama für sie „only a placeholder for whatever is around the corner.“ 15 Gleichzeitig betont sie, dass diese narrativen Form nicht an ein bestimmtes Medium gebunden sein wird oder als Ausdifferenzierung eines bestimmten Mediums verstanden werden kann, denn digital gestützte Erzählwelten könnten in vielen verschiedenen Medien und mittels vieler verschiedener Stilmittel aktualisiert werden, ohne dabei den Bezug auf die Erzählwelt – die singuläre unterscheidbare Einheit – zu verlieren.

Die räumliche und enzyklopädische Natur der Erzählwelt ist fundamental für eine Ausdifferenzierung vieler textueller, fortführender Erweiterungen und den Verzweigungen, die auf sie verweisen. Der Rezipient kann diesen, zusätzlich zum primären Ausgangstext, folgen und so die Narrative Stück für Stück erweitern.

  1. Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press 1997, S. 55.
  2. Ebd.
  3. Ebd., S. 71ff.
  4. Murray verwendet den Begriff des Lesers stellvertretend auch für den Rezipienten eines Filmes, einer Fernsehserie, sowie auch für den aktiv tätigen Spieler eines Videospiels.
  5. Ebd., S. 153
  6. Murray, Janet: „From Game-Story to Cyberdrama.“ In: Wardrip-Fuin, Noah / Harrigan, Pat (Hrsg.): First Person – New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA: MIT Press 2004, S. 2.
  7. Murray 1997, S. 83.
  8. Ebd. S. 87.
  9. Ebd. S. 111.
  10. Zum Problem der Inkonsistenz bei komplexen narrativen Strukturen in Bezug auf Lost vgl. Mittell, Jason: „Lost in a Great Story. Evaluation in Narrative Television (and Television Studies).“ In: Pearson, Roberta (Hrsg.): Reading Lost – Perspectives on a Hit Television Show. London: IB Tauris 2009 [i.E]. Online verfügbar unter: URL: http://justtv.wordpress.com/2007/10/23/lost-in-a-great-story, Stand: 16.09.2008, 12:52 Uhr.
  11. Vgl. Murray 1997, S. 253ff.
  12. Murray 2004, S. 4.
  13. In welchen Formen diese erweiterte Textualität auftreten kann, wird im weiteren Verlauf dieser Arbeit Beachtung finden.
  14. Murray 1997, S. 257.
  15. Ebd., S. 271.

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