2.3 Spatial Stories

In Spielen sind Raum und Narrative eng miteinander verknüpft. Ein Ansatz, der unter dem Gesichtspunkt einer Anwendbarkeit dieser Gedanken auf ein anderes Medium nicht den Fehler der bei Murray implizierten Gleichsetzung von Spiel und Narrative begehen will, muss sein Augenmerk auf die Frage richten, wie durch das Zusammenwirken von räumlichen und enzyklopädischen Dimensionen Narrative generiert werden kann. Denn auch wenn nicht alle Spiele Geschichten erzählen,  so haben doch viele Spiele narrative Elemente. Nach Henry Jenkins beziehen sich die Kernnarrativen vieler Spiele auf eine umkämpfte räumliche Ebene, die vom Spieler erforscht, kartographiert und bewältigt werden will. 1 Diese räumliche Verortung narrativer Formen sei Teil einer älteren Tradition von Narrativen – die häufig in Form von Heldenreisen oder Suchnarrativen auftreten würden – wie etwa der Legende der ritterlichen Gralssuche, die er wegen der Entfaltung ihrer Narrativen in einer räumliche Dimension als „spatial stories“ 2 bezeichnet. So nähmen auch Spiele nicht ohne Grund vor allem Bezug auf bereits bestehende literarische oder filmische Formen und Genrekonventionen aus dem Bereich des Phantastischen, die sich durch einen hohen Grad an „world-making and spatial storytelling“ 3 auszeichnen. Jenkins klassifiziert vier Prozesse, durch die aus einer räumlichen Dimension heraus narrative Strukturen entstehen können.

Emergente Narrativen entstehen – analog wie bei Janet Murray – aus den prozeduralen Abläufen, die einem konstruierten Raum inhärent sind. Parameter der Umgebung und Parameter der Eingabe des Spielers bilden im Rahmen ihrer algorithmischen Wechselwirkungen die Basis für daraus generierte narrative Zusammenhänge. In enger Nachbarschaft zu diesen prozeduralen Mustern finden sich die verordneten Narrativen, welche mittels formulierter Zielvorstellungen,  die sich auf die räumlichen Ebene beziehen – wie etwa die Vorgabe eines zu erreichenden Ortes – narrative Muster erzeugen können. Dabei bildet die Erforschung des Raumes die Grundlage für die Plotentwicklung: „The organization of the plot becomes a matter of designing the geography of imaginary worlds.“ 4 Diese können auch als evokative Narrativen an andere, bereits bestehende Muster des Narrativen in anderen medialen Ausprägungen anschließen, entweder als Bezug auf eine bestimmte Narrative, wie etwa ein Spiel zum Film, oder auch in Anlehnung an bestimmte konventionalisierte Genredifferenzierungen. Wird die Dimension des Raumes durch narrative Informationen angereichert – wenn der Spieler etwa auf andere Figuren mit unterschiedlichen Motivationen trifft oder diegetische Artefakte den Hintergrund und die Geschichte der diegetischen Welt näher bringen – dann muss der Spieler auf Basis der ihm verfügbaren Hinweise Hypothesen über die Form der Narrative und deren weiteren oder, im Falle der Aufdeckung einer Hintergrundgeschichte beispielsweise, vorherigen Verlauf aufstellen. Im Prozess der weiteren Erforschung des Raums und der darin auffindbaren Hinweise unterliegen diese Hypothesen einer ständigen Anpassung und Reformulation. „Read in this light, a story is less a temporal structure than a body of information.“ 5 Eine eingebettete Narrative basiert also auf der zusätzlichen Verteilung von Hinweisen und Hintergrundinformation im Raum.

Die Dimension des Raumes sowie dessen Ausgestaltung können also in vielfältiger Weise die Entstehung von narrativen Mustern beeinflussen. Bei Lost scheint die räumliche Dimension auf den ersten Blick nicht besonders ausgeprägt, immerhin bildet eine geographisch doch recht begrenzt erscheinende Insel den hauptsächlichen Schauplatz der Ereignisse – geographisch und räumlich ein kaum erweiterbarer Ort. Dennoch bietet bereits dieser Raum eine Vielzahl an versteckten und offen zugänglichen Orten, deren Erforschung ausgiebig thematisiert wird und die als Hinweisgeber ebenfalls in der Lage sind, die Entwicklung narrativer Muster anzustoßen und zu beeinflussen. So bildet das Auffinden eines Bunkers 6, der sich im Nachhinein als Forschungsstation entpuppen wird, und der Versuch, in dessen Inneres zu gelangen, die wesentliche Motivation für die Handlungen, und auch deren Auswirkungen auf andere narrative Stränge, von zumindest zwei Figuren. Auch wird der Raum, je weiter die Serie fortschreitet, immer offener. So bieten Sprünge und Brüche innerhalb der zeitlichen Dimension als integrale Bestandteile der formalen Ausprägung der Narrative einen Weg, den Raum maßgeblich zu erweitern – und öffnen durch diese Möglichkeit des temporalen Rück- oder Vorgriffs den diegetischen Raum weit über die Insel hinaus. So sind die Vereinigten Staaten, Australien, Nigeria oder auch Bad Salzdetfurth 7 nur einige wenige der Orte, welche der diegetische Raum von Lost mittlerweile umfasst. Und es existiert kein Mangel an Orten, die zwar in der Diegese angelegt, aber noch nicht erforscht sind.

Eine weitere, wenn nicht sogar zum Verständnis transmedialer Narrativen und deren Verhältnis zu ihren einzelnen Ausprägungen in unterschiedlichen Medien weitaus wichtigere Frage, ist allerdings die nach dem Ort der Narrative und wie das Konzept des World Building damit zusammenhängt. Zwar kann eine einzelne Narrative auch immer über eine einzelne mediale Ausprägung bestimmt und in deren Grenzen des Ausdrucks und der Repräsentation hergeleitet werden – ein Spiel erzählt anders als eine Fernsehserie und diese erzählt wiederum anders als ein Buch – aber damit würde das Spezifische an einer zusammenhängenden und medienübergreifend erzählten Geschichte keine Beachtung finden. Auch die Frage des Unterschieds von medialen Ausprägungen der gleichen Narrative, etwa bei Adaptionen oder Neuinterpretationen, muss noch geklärt werden. Dies erfordert im Folgenden die Klärung des Begriffs der Intermedialität.

  1. Vgl. Jenkins, Henry: „Game Design as Narrative Architecture.“ In: Wardrip-Fuin, Noah / Harrigan, Pat (Hrsg.): First Person – New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA: MIT Press 2004, S. 118-130.
  2. Ebd., S. 122.
  3. Ebd.
  4. Ebd., S. 124.
  5. Ebd., S. 126.
  6. Lost (S01E11). Um Verweise auf Inhalte den unterschiedlichen medialen Ausprägungen von Lost zuordnen zu können, werden diese wie folgt gekennzeichnet: Lost (S01E11) verweist beispielsweise auf die elfte Episode der dritten Staffel, Lost (MP03) auf die dritte Episode von Lost: Missing Pieces und Lost (TLE) verweist auf Inhalte von The Lost Experience.
  7. In Lost (TLE) befindet sich eine Einrichtung der Hanso Foundation in Bad Salzdetfurth. Online verfügbar unter: URL: http://www.thehansofoundation.org/adkahdskja2897429834ahjkncawuye
    32782374/, Stand: 26.09.2008, 12:14 Uhr.

Leave a comment