3.3 Transmediales Erzählen bei Lost

Im Kontext des transmedialen Erzählens, und der Frage nach dessen Ort in Bezug auf Prozesse der Konvergenz, ist aber besonders die konglomerierte Textualität von Bedeutung. Wie in der Konnotation der Bezeichnung schon deutlich wird, bezieht sich die konglomerierte Textualität im Wesentlichen auf die durch das Entstehen von Medienkonglomeraten möglich gewordene Nutzung verschiedener Kanäle zur Anbietung textueller Erweiterungen. Caldwell nennt „six recurrent forms of online textual elaboration, proliferation and augmentation [that] also provide producers, studios, and advertisers with an expansive text that dwarfs the traditional thirty- and sixty-minute time slots of traditional shows.“ 1 Dieses Schema von sechs Typen textueller Fortführungen leitet Caldwell zwar nur anhand von online begleitend zu Serien veröffentlichten Erweiterungen her, allerdings ist dieses Schema durchaus auch auf andere mediale Kontexte anwendbar. Wie bei den oben erläuterten Formen der Textualität, bleibt Caldwell auch bei diesem Vorgang der Klassifikation seinem relativ weit gefassten Begriff der Textualität treu und stellt diegetische Erweiterungen, die der Erzählwelt neue Elemente hinzufügen, anderen Erweiterungen, die eher dem Bereich des Merchandisings zuzuordnen sind, direkt gegenüber. Ein Umstand, der in diesem Fall sogar die weitere Differenzierung zwischen dem Konzept des World Building und Praktiken des transmedialen Erzählens erleichtern könnte. 2

Der erste Typus textueller Erweiterungen 3 bezieht sich auf die Figuren und erweitert die zentrale Narrative einer Serie um Informationen über deren Vergangenheit, ihr persönliches Leben und ihre Beziehungen zu anderen Figuren, die nicht unbedingt auch in der zentralen Narrative auftauchen müssen. 4 Dies lässt sich explizit bei Lost: Missing Pieces beobachten: Die kurzen Episoden orientieren sich fast ausschließlich an den Hauptfiguren, ohne dabei umfassendere narrative Zusammenhänge und Fragestellungen zu thematisieren. So knüpft in einer Episode 5 eine in der Vergangenheit liegende Begegnung von Jack Shephard mit seinem Vater direkt an Ereignisse an, die in zwei Episoden der Fernsehserie in Form von Rückblenden erzählt werden. In der ersten dieser Rückblenden 6 (im Rahmen der Fernsehserie) sehen wir Jack, wie er kurz vor seiner Hochzeit in einem Gespräch mit einem Freund Zweifel äußert, ob er seiner zukünftigen Frau ein guter Ehemann sein kann. In der zweiten Rückblende 7, in der Episodenfolge der Serie liegen zwischen dieser und der ersten 26 Episoden, sehen wir Jack nach seiner Scheidung, wie er beinahe obsessiv versucht, den Namen des Liebhabers seiner ehemaligen Frau herauszufinden. Als er die Nummern, die in ihrem Mobiltelefon gespeichert sind, anruft, ist eine davon auch die seines Vaters. Die dadurch implizierte Vermutung, seine Frau könnte eine Affäre mit seinem Vater gehabt haben, wird durch Jacks Reaktion noch verstärkt, der im weiteren Verlauf der Rückblende seinen Vater körperlich angreift. Dieses Verhältnis wird nie explizit aufgeklärt, im Gegenteil, wir sehen seine Frau zu verschiedenen Zeitpunkten noch mit mindestens zwei anderen Männern, die aber auch Kollegen oder platonische Freunde sein könnten. Trotzdem bleibt eine Leerstelle in der Erzählung, an die die erste Episode von Lost: Missing Pieces anknüpft.

Dort verfolgen wir ein Gespräch, welches zeitlich innerhalb des Rahmens der ersten zuvor erwähnten Rückblende angesiedelt ist. Dies erkennen wir daran, dass der Ort der gleiche ist: das Hotel, in dem die Hochzeit stattfinden wird. Im Verlauf dieses kurzen Gesprächs übergibt Jacks Vater ihm eine Armbanduhr, die dieser selber am Tag seiner Hochzeit von Jacks Großvater bekommen hatte, sie aber nie trug, da sein Großvater seine Heirat mit Jacks Mutter missbilligte. Als Jack seinen Vater daraufhin fragt, ob er ihm damit etwas Bestimmtes sagen wolle, antwortet dieser: „Unlike me, you have made the absolute right choice.“ 8 Eine Äußerung, die im Kontext dessen, was wir aus den Rückblenden innerhalb der Fernsehserie wissen, die dort implizierte Vermutung eines Verhältnisses von Jacks Vater mit dessen Frau noch weiter bekräftigt, auch wenn die wirkliche Natur der Beziehung von Jacks Vater zu dessen Ex-Frau bis zum jetzigen Zeitpunkt nie ausdrücklich geklärt wurde.

In diesem Kontext können die Episoden von Lost: Missing Pieces auch dem nach Caldwell zweiten Typus textueller Erweiterungen 9 zugeordnet werden. Erweiterungen dieses Typs beziehen sich auf die Backstory der Figuren und vertiefen deren Vorgeschichte und „character biographies in far more detail than could be done in a broadcast episode, and it makes the users better narrative decoders of the series as well.“ 10 Dies ist insofern von Bedeutung, da Jacks Vater offenbar auch in die Ereignisse auf der Insel verstrickt ist, wie es innerhalb der Serie an mehreren Stellen thematisiert wird. 11 Auch eine weitere Episode von Lost: Missing Pieces 12 bezieht sich explizit auf diesen Zusammenhang. In dieser sehen wir, wie Jacks Vater Vincent – ein Hund, der den Flugzeugabsturz überlebt hat – dazu auffordert, Jack zu finden und ihn aufzuwecken: „He’s over there in that bamboo forest, unconscious. I need you to go wake him up. Okay? […] He has work to do.“ 13 Dieser kurze Moment schließt direkt an den Anfang des Pilotfilms an, in dem Jack, nach dem Flugzeugabsturz bewusstlos auf dem Boden liegend, von Vincent gefunden wird. 14 Dieser Bezug auf die Hintergrundgeschichte der Figuren und deren Erweiterung ermöglicht es, neue Aspekte der interpersonellen Verflechtungen und Verknüpfungen zwischen den Figuren zu thematisieren, auszuweiten oder in Frage zu stellen. Dabei orientiert sich der Bezug hauptsächlich an den Figuren und deren biographischer Verortung im Rahmen der Gesamtnarrative.

Dabei sind die von Caldwell genannten Typen der Erweiterung nicht exklusiv. Wie dargelegt, können die gleichen Erweiterungen im Rahmen verschiedener Typisierungen gesehen werden. Dies ist auch beim dritten Typus textueller Erweiterungen 15, der Narrativized Elaboration, der Fall. „This […] works by allowing the narrative arc of the show (and the narrative reception of the show) to continue outside of the show itself.“ 16 Diese Fortführung der Narrative kann bei Lost: Missing Pieces im Kontext der Auflösung oder Erweiterung offener Fragen und auch dem Aufwerfen neuer Fragen gesehen werden. So verweist die kurze Begegnung von Jacks Vater mit Vincent direkt auf unbestimmte und ungeklärte Fragen im Rahmen der Serie, denn dort erfahren wir, dass Jacks Vater eigentlich tot ist und Jack nur wegen der Rückführung des Leichnams in dem abstürzenden Flugzeug saß – allerdings ist nach dem Absturz nur noch ein leerer Sarg auffindbar. 17 Durch die explizite Interaktion von Jacks Vater mit Vincent, die im Gegensatz zu den ersten Folgen der Fernsehserie die Interpretation ausschließt, dass es sich bei dem  Auftauchen von Jacks Vater auf der Insel möglicherweise um eine Halluzination oder eine Form der symbolischen Inszenierung handelt, wird dessen Rolle und Bedeutung innerhalb der Narrative konkret festgelegt. Dies kann dann auch in späteren Episoden der Serie beobachtet werden, in denen Jacks Vater mit Figuren interagiert, die ihn gar nicht kennen dürften.

Bei Lost: Missing Pieces ist die Zuordnung eines räumlichen und zeitlichen narrativen Ortes im Kontext der Gesamtnarrative, vor allem durch die Thematisierung spezifischer Figuren, deren Beziehungen zueinander und den damit verknüpften narrativen Fragen, noch relativ einfach vorzunehmen. Anders sieht es bei Zusammenhängen aus, die in den Bereich der restlichen drei Typen textueller Erweiterungen eingeordnet werden können. Zwei dieser Typen sind die Konsequenz des unscharfen Textualitätsbegriffs, den Caldwell verwendet. So sieht er auch Formen von Merchandising oder metakritische Erweiterungen, mit denen er die Evaluationsmöglichkeiten bezeichnet, die sich Zuschauern beispielsweise in Form von Umfragen oder Chatrooms auf den einer Serie zugehörigen Websites bieten, als Fortführungen des Serientextes. Diese können in Form technischer Erweiterungen realisiert werden, sind aber nicht darauf beschränkt. 18 Darin eingeschlossen sind alle diegetischen und nicht-diegetischen Erweiterungen, die sich einer technischen Infrastruktur bedienen. Darunter fallen Onlinestores für Fanartikel ebenso wie – im Kontext von Lost – die zur Serie gehörenden Alternate Reality Games wie The Lost Experience, die einem Modus narrativer Elaboration folgend operieren, aber nicht vollständig der diegetischen Welt der Fernsehserie zugeordnet werden können.

Alternate Reality Games – oder kurz: ARGs – können, im Rückgriff auf das Konzept des Cyberdramas von Janet Murray, als medienübergreifend angelegte, auf Kollaboration der Spieler und der Annahme, dass alles, was im Rahmen des Spiels passiert, Teil der objektiven Wirklichkeit sei, basierende Formen des interaktiven Dramas gesehen werden. Dabei wird die diegetische Welt explizit als Teil der realen Wirklichkeit angenommen:

All components are delivered through so-called real world media such as email, fax, SMS, and websites. It is the task of the players to collaborate to uncover clues and plot points, solve puzzles, create content, converse with and rescue characters. They do so over weeks and months, mediums and continents. 19

Ein ARG beginnt typischerweise mit einer Website, einem dazugehörigen Rätsel und einem ersten Set an Hinweisen zu dessen Lösung. Die Hinweise können in Form von Links auftreten, die auf andere Webseiten verweisen, aber auch in Form von Hinweisen auf Telefonnummern oder Orte, hinter denen sich weitere Hinweise und Rätsel verbergen. Kollaboration zwischen Spielern ist dabei unerlässlich und Lösungen oder neue Hinweise werden meist auf eigens eingerichteten Websites online gestellt, damit alle anderen Spieler ebenfalls den Lauf der sich aus diesen Hinweisen ergebenden Narrative folgen können. 20 Die Ursprünge dieser Form des Spiels, in der sich, Henry Jenkins’ Argumentation der eingebetteten Narrativen folgend, aus der Verteilung von Hinweisen im realen und virtuellen Raum eine Narrative generiert, sind noch nicht näher erforscht. Zwar liegt eine „creative heritage that includes epistolary fiction and cinema vérité21 nahe, aber auch „text-adventure computer games of the 1980s and even the urban treasure hunts arranged by some turn-of-the-century-newspapers“ 22 können aufgrund der geteilten Gemeinsamkeiten in Formen der medialen Ausprägung und der darauf Bezug nehmenden sozialen Praktiken als Vorläufer vermutet werden. 23 Auf jeden Fall kann festgehalten werden, dass ARGs in zunehmender Anzahl global beobachtet werden können, die Spielergemeinschaften in organisierter Form auftreten und auch eine Professionalisierung des dazugehörigen Marktes stattgefunden hat. 24

The Lost Experience ist ein die Pause zwischen der zweiten und dritten Staffel von Lost überbrückendes ARG, in welchem die Spieler, indem sie Rachel Blake, der fiktiven Protagonistin des ARGs, folgten, eine Narrative entschlüsseln konnten. In deren Verlauf konnten Hintergrundinformationen über verschiedene bereits innerhalb der Serie thematisierte Rätsel gewonnen werden. So bestand eine Aufgabe der Spieler beispielsweise darin, 70 in Websites, Zeitungsanzeigen oder auch in Plakaten im öffentlichen Raum versteckte Codefragmente zu sammeln und zusammenzusetzen, um damit die auf einer Website verstreuten Fragmente eines Videos in die richtige Reihenfolge zu bringen. 25 Dieses Video wiederum erweiterte das Hintergrundwissen über diegetische Elemente der Serie, wie etwa die Herkunft der Ziffern, die als Leitmotiv immer wieder auftauchen. 26

The Lost Experience kann in diesem Zusammenhang als Erweiterung gesehen werden, die dem Typus der narrativen Elaboration folgt. Dies wird auch auf der Ebene der zeitlichen Verortung deutlich: Die Ereignisse, die innerhalb der Narrative des ARGs geschehen, sind entsprechend der Zeit des Spiels einzuordnen. 27 Das ARG ist zeitlich also nach den Ereignissen, die im Rahmen der Fernsehserie als Teil der diegetischen Welt deklariert werden, anzusiedeln, verweist auf wiederkehrende Motive aus der Serie, inkorporiert neue Figuren und erweitert den thematischen Hintergrund. Allerdings stellt sich die Frage, ob dies hauptsächlich einer Logik des World Building folgt und somit das ARG und die Serie derselben diegetischen Welt zugeordnet werden können oder ob The Lost Experience vielmehr als Ausprägung einer Logik der Datenbank zu verstehen ist. Dies ist besonders unter dem Gesichtspunkt der Techniken der Bezugnahme auf die reale Welt, die der Form des ARG eigen sind, bedeutend. Ist diese Frage bei Erweiterungen wie Lost: Missing Pieces durch deren explizites Bezugnahme auf Figuren aus der Serie noch eindeutig zu beantworten, so wird dieses Problem bei der Zuordnung der Narrative des ARGs in den Kontext des World Building, der gesamten Narrative, erst offensichtlich. Die Produzenten von Lost sagen dazu:

Where there’d have to be wiggle room is the Rachel Blake story where she’s in the real world, […] the show Lost might be defined in an entirely different […] world so we can’t vouch for the overall fit ability and veracity of everything that Rachel was doing. But we can say that all the factoids that she was uncovering were vetted, in fact many of them were written by us personally so they are cannon. 28

Die Frage, ob The Lost Experience also nur eine Konkretisation des transmedialen Erzählens ist, ohne auch eine Gültigkeit als diegetische Erweiterung im Sinne des World Building beanspruchen zu können, kann also auf zwei verschiedene Arten beantwortet werden. Entweder kann diese Differenzierung, wie Henry Jenkins es mit dem Konzept des Textual Poaching beschreibt, als Ergebnis eines Prozesses der Herausbildung eines mehr oder weniger geteilten Konsenses unter den Rezipienten vorgenommen werden, oder aber, wie bei Lost, von einer autoritativen Instanz getroffen werden. Wie diese Instanz im Kontext der Fernsehserie einzuordnen ist muss vor einer formalen Analyse von Lost noch geklärt werden.

  1. Caldwell 2004, S. 53.
  2. Dies ist insbesondere wichtig, da beispielsweise Lynn Spigel den Begriff des transmedialen Erzählens auch in Bezug auf die Gesamtheit der medialen Repräsentationen der Barbiepuppe verwendet. Vgl.  dazu Spigel 2004, S. 6.
  3. Vgl. Caldwell 2004, S. 51.
  4. Zu Heroes werden begleitend in regelmäßigen Abständen Webcomics veröffentlicht, in denen Figuren auftauchen, die nicht Teil der Fernsehserie sind, was von Lesern durch Abstimmung geändert werden kann. Vgl. dazu Carter, Bill: „It Doesn’t Take a ‘Comic Book Nerd’ to Create a Superheroes Hit.“ The New York Times, 30.10.2006. Online verfügbar unter: URL: http://www.
    nytimes.com/2006/10/30/arts/television/30hero.html, Stand:19.09.2008, 18:42 Uhr.
  5. Lost (MP01).
  6. Lost (S01E20).
  7. Lost (S03Eo1).
  8. Lost (MP01).
  9. Vgl. Caldwell 2004, S.52.
  10. Ebd., S. 52.
  11. Beispielsweise in Lost (S01E05), Lost (S04E01), Lost (S04E10), Lost (S04E11), Lost (S04E13).
  12. Lost (MP13).
  13. Ebd.
  14. Lost (S01E01).
  15. Vgl. Caldwell 2004, S. 52.
  16. Ebd.
  17. Lost (S01E05).
  18. Vgl. Caldwell 2004, S. 52-53.
  19. Dena, Christy: „Emerging Paricipatory Culture Practices: Player-Created Tiers in Alternate Reality Games.“ In: The International Journal of Research into New Media Technologies, Vol. 14(1) 2008, S. 42.
  20. Vgl. Örnebring 2007, S. 446f.
  21. Dena 2008, S. 47.
  22. Örnebring 2007, S. 459.
  23. Die Klärung ARG-eigener Spezifika und die Frage, wie ARGs innerhalb anderer Medien verortet werden können und in welchem Verhältnis sie zu diesen stehen, befindet sich noch im Anfangsstadium. Für eine Übersicht des aktuellen Standes der Forschung sei verwiesen auf Dena, Christy: „ARGs and Academia.“ In: Martin, Adam / Thompson, Brooke / Chatfield, Tom (Hrsg.): 2006 Alternate Reality Games White Paper. Mt. Royal, NJ: IGDA 2006, S. 58-82. Online verfügbar unter: URL: http://www.igda.org/arg/resources/IGDA-AlternateRealityGames-Whitepaper-2006.pdf, Stand: 20.08.2008, 14:37 Uhr.
  24. Vgl. Örnebring 2007, S. 447.
  25. Lost (TLE). Online verfügbar unter: URL: http://www.hansoexposed.com/, Stand:16.09.2008, 22:48 Uhr.
  26. Beginnend mit Lost (S01E18).
  27. The Lost Experience umfasste den Zeitraum vom Mai 2006 bis September 2006.
  28. Lachonis, Jon: BuddyTV Interviews LOST’s Damon Lindelof and Carlton Cuse – and gets Answers! Online verfügbar unter: URL: http://www.buddytv.com/articles/lost/buddytv-interviews
    -losts-damon-4766.aspx, Stand:20.09.2008, 15:26 Uhr.

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