5.3 Narrative Verweisstrukturen bei Lost

World Building als Modus der Erzählens ist ein Prozess der Konstruktion eines diegetischen Raums und der dazugehörigen zeitlichen Dimension, der in Verschränkung mit einer Ausdifferenzierung eines spezifischen Musters der narrativen Organisation gesehen werden muss. Die theoretisch unendliche Erweiterungsfähigkeit kann durch negative Kapazität realisiert werden, indem Leerstellen und die damit zusammenhängende Unbestimmtheit, sowohl im Bereich des Raums und der Zeit der diegetischen Welt, aber auch innerhalb der Narrative, das strukturierende Fundament bilden. Diese Instanzen der Unbestimmtheit konkretisieren sich durch Verweise auf Elemente der diegetischen Welt, die nicht im unmittelbaren Rahmen der Narrative thematisiert werden. Diese Verweise können Verzweigungspunkte markieren, in denen die transmediale Qualität des World Building durch eine Erweiterung der Narrative im Rahmen eines anderen Mediums realisiert wurde. Sie können aber auch als Codes kategorisiert werden, die auf der Ebene der medienunabhängigen Narrative und auch auf der formalen Ebene der jeweiligen medialen Ausprägung die potentielle Erweiterungsfähigkeit der diegetischen Welt signalisieren. World Building kann somit als narrative und formale Logik verstanden werden, in deren Kontext die Offenheit der diegetischen Welt und der darin verankerten Narrative im Mittelpunkt steht. Dabei bilden Momente der Unbestimmtheit in Form von Verweisen auf nicht, noch nicht oder an anderen Orten Erzähltes die Grundlage, auf der Sinn und Bedeutung entstehen kann.

Unter diesem Gesichtspunkt leitet Geoffrey Long eine Kategorisierung dieser Verweise – oder auch Codes – aus dem von Roland Barthes geprägten Begriff des hermeneutischen Codes ab. 1 Dieser bezeichnet die spezifischen Einheiten eines Textes, deren Gesamtheit „aus einer Reihe von Rätseln [besteht], die die Erzählung aufwirft, indem sie Informationen zurückhält.“ 2 Dabei können diese Codes nicht absolut gelten und es können durchaus andere Klassifikationen vorgenommen werden, etwa im Rahmen einer Perspektive, die bei Lost die thematischen Bezüge zu Foucaults Konzept des Panoptikums herauszuarbeiten versucht. 3 Werden aber Raum, Zeit, und Figuren als grundlegende Codes einer diegetischen Welt angenommen, manifestiert sich die Logik des World Building in deren Möglichkeit zur Unbestimmtheit. Eine darauf basierende Ableitung weiterer Codes, die deren realisierte Unbestimmtheit mit einbezieht, ist eine folgerichtige Modalität. Im Kontext des World Building bei Lost können diese abgeleiteten Codes als konstituierende Elemente einer enigmatischen Organisation der Narrative und deren transmedialer Ausprägung verstanden werden. Dabei können sich im Rahmen der jeweiligen medialen Ausprägung der Narrative diese Codes auf allen formalen Ebenen des Mediums konstituieren, in der Fernsehserie beispielsweise als Dialogzeile oder als Gegenstand in der Mise-en-scène.

Geographical Codes verweisen auf die räumliche Dimension der diegetischen Welt, indem sie Orte und geographische Entitäten thematisieren, die nicht unmittelbar mit dem momentanen Teil der Narrative verknüpft sind. Environmental Codes sind von diesen zu differenzieren, da sie auf spezifische Elemente des Raumes der diegetischen Welt verweisen, beispielsweise deren Flora und Fauna, die innerhalb der Mise-en-scène direkt oder indirekt thematisiert werden. Neben diesen, der Dimension des diegetischen Raumes zuordenbaren Codes, können Verweise auch auf die zeitliche Dimension der Diegese Bezug nehmen. Chronological Codes verweisen auf Ereignisse, Figuren oder Objekte in der Vergangenheit oder Zukunft der diegetischen Welt, die nur eine potentielle Rolle in der Ereigniskette der Narrative einnehmen. Verweise auf Figuren oder Gruppen von Figuren, die in der momentanen Konstellation der Charaktere nicht oder nur indirekt thematisiert werden, sind Character Codes. Codes, die auf spezifisch kulturelle oder ästhetische Eigenschaften verweisen, nennt Long Cultural Codes und inkludiert darin Referenzen, etwa auf spezifische Formen der Architektur, der Kleidung oder der Kunst, die der diegetischen Welt eigen sind. Ontological Codes dagegen verweisen auf die operationelle Beschaffenheit der Narrative, indem sie den momentan rezipierten Teil der Narrative in Bezug zu ihrer medialen Form thematisieren.

Ein Zusammenhang bei Lost, der im Kontext der negativen Kapazität als Environmental Code gedeutet werden kann, wurde bereits thematisiert: der Eisbär, der eine Gruppe der Überlebenden attackiert. 4 Dieser Kontrast, der sich in der Gegenüberstellung von konträren Zusammenhängen konstitutiert, einerseits Sandstrände und tropische Vegetation, andererseits die ungewöhnliche Anwesenheit einer dort nicht beheimateten Tierart, markiert eine Stelle der Unbestimmtheit. Diese wird auch in Begegnungen mit weiteren Exemplaren 5 nicht aufgelöst. Dieser Code wird später wieder aufgegriffen: Im Rahmen des Schulungsfilms der Dharma Initiative, den sich John Locke und Jack Shephard ansehen, wird eine Auflösung dieser Unbestimmtheit impliziert. 6 Dort ist eine Einstellung zu sehen, die offenbar eine Archivaufnahme zweier Eisbären zeigt, die auf einer Eisscholle miteinander kämpfen. Die Vermutung, dass die Eisbären im Rahmen der Tätigkeit der Dharma Initiative von dieser auf die Insel gebracht wurden, wird später indirekt bestätigt, wenn Sawyer, in Gefangenschaft der Others, in einen Käfig gesperrt wird, der für Bären gedacht ist. 7

Ein weiterer Environmental Code ist das Erscheinen eines Hais, der eine Gruppe Überlebender, als diese mit einem selbstgebauten Floss von der Insel zu flüchten versuchen, attackiert. 8 Dabei wird – nur für den Zuschauer – ein Symbol sichtbar, welches der Hai auf der Schwanzflosse trägt. Dies ist dasselbe wie das der Dharma Initiative, welches eine Episode zuvor zum ersten Mal an einer Wand innerhalb der Forschungsstation gezeigt wurde. 9 Dieser Code kann als Migratory Cue verstanden werden: In The Lost Experience findet sich später auf einer Website ein Foto, welches einen an Land geschwemmten Haikadaver zeigt, der ebenfalls ein Logo der Dharma Initiative auf der Schwanzflosse trägt. 10 Die Unbestimmtheit dieser Verweise wird später völlig aufgelöst, als Jack Shephard in feststellt, dass er von den Others in einem Aquarium festgehalten wird:

JACK: This thing’s for what – sharks?
JULIET: Dolphins, too.
JACK: We’re underwater, aren’t we?
JULIET: Yes.
JACK: Is this one of their stations – the Dharma Initiative? 11

Diese in unterschiedlichen medialen Ausprägungen konkretisierten Codes bedingen die transmediale Verschränkung der Narrative von Lost. Die Unbestimmtheit, die durch einen Code im Rahmen der Serie erzeugt wird, wird im Rahmen einer anderen medialen Ausprägung reduziert und schließlich auf der Ebene des ursprünglichen Codes aufgelöst.

Geographische Codes verweisen auf Unbestimmtheiten im Raum der Diegese, in dem sie dessen Erweiterbarkeit thematisieren. Bei Lost wird dies in der Verwendung von Dokumenten sichtbar, die symbolische Repräsentationen des Raumes darstellen: Karten. Als bei der ersten Begegnung von Benjamin Linus mit den Überlebenden dessen Behauptung, er hieße Henry Gale und sei mit einem Heißluftballon auf der Insel abgestürzt, von diesen in Frage gestellt wird, zeichnet er ihnen eine Karte, auf der er die Absturzstelle markiert. Die Unbestimmtheit generiert sich aus der Ungewissheit über die Authentizität dieser geographischen Kodierung und kann nicht unmittelbar aufgelöst werden. Ein Umstand, der am Ende der Episode auch im Dialog formuliert wird:

HENRY GALE: Of course, if I was one of them – these people that you seem to think are your enemies – what would I do? Well, there’d be no balloon, so I’d draw a map to a real secluded place like a cave or some underbrush – good place for a trap – an ambush. And when your friends got there a bunch of my people would be waiting for them. Then they’d use them to trade for me. I guess it’s a good thing I’m not one of them, huh? 12

Ein weiterer geographischer Code konkretisiert sich in ähnlicher Form. So wird Locke in der Forschungsstation unter einer herabfahrenden Brandschutztür eingeklemmt, als die Station sich automatisch abriegelt. 13 Offenbar ist der Grund dafür der Abwurf einer Palette mit Lebensmitteln über der Insel, wie sich gegen Ende der Episode herausstellen wird. Auf dieser Brandschutztür sieht Locke, als für einen kurzen Moment die Beleuchtung der Station zu Schwarzlicht wechselt, eine darauf gezeichnete Karte.  Auf dieser sind neben der schon bekannten Forschungsstation, die durch ein gerade noch entzifferbares I am here markiert wird, noch andere Stationen, eine Vielzahl chaotischer Beschriftungen und ein großes Fragezeichen in der Mitte zu erkennen. Diese Karte ist auch für den Zuschauer nur kurz sichtbar, ein Umstand, über den Norman Thrower 1974 schrieb:

Thousands of movies have been made in which some map sequences appear. […] One drawback is that the […] map does not permit prolonged study unless the projector is halted, a possibility facilitated, of course, by interactive systems which allow movement backward and forward at variable speeds. 14

Der Zuschauer von Lost verfügt allerdings über diese Möglichkeit, sofern er die Episode vorher aufgezeichnet hat oder sie von DVD rezipiert, und kann die weiteren im Rahmen dieser Karte konkretisierten Codes entziffern. Dabei werden Verweise auf andere Codes, die sich bis dahin im Rahmen der Serie konstituierten, sichtbar. In einer Ecke der Karte findet sich beispielsweise eine Beschriftung, die den vermutlichen Ort einer zoologischen Forschungsstation markiert, die dazu diente, Experimente mit Eisbären durchzuführen. Dies verweist direkt auf die Unbestimmtheit, welche durch die Existenz von Eisbären auf der Insel generiert wurde. Bei Lost ermöglichen Karten es, die räumliche Dimension der diegetischen Welt, zuallererst die der Insel, auf eine Reihe von Zeichen und Symbolen zu reduzieren. Diese annotieren potentielle geographische Elemente des Raums der Diegese, die bislang nicht oder noch nicht thematisiert wurden, und erzeugen gerade deswegen Unbestimmtheit – indem sie den diegetischen Raum ausdifferenzieren.

Auch Verweise, die sich als Character Codes lesen lassen und durch ihre Auflösung narrativer Rätsel in anderen medialen Ausprägungen Migratory Cues konstituieren, sind auf der Karte vorhanden. So finden sich unter den Beschriftungen auch Erwähnungen zweier Namen: Magnus Hanso und Valenzetti. Beides sind Personen, die in der Hintergrundgeschichte von The Lost Experience eine große Rolle spielen. 15 Gerade am Beispiel von Magnus Hanso wird auch der Charakter eines chronologischen Codes deutlich: In The Lost Experience wird werden Hintergrundinformationen zur Hanso Foundation aufgedeckt, aus denen hervorgeht, dass Alvar Hanso im Jahr 1881 mit einem Segelschiff namens The Black Rock verschollen ging. 16 Damit wird ein chronologischer Code aus der Serie aufgegriffen: Das Wrack dieses Schiffs finden die Überlebenden des Absturzes im Dschungel der Insel. 17 Die von diesen Codes generierte Unbestimmtheit kann also nur im Rahmen einer transmedialen Rezeptionsweise, in die verschiedene mediale Ausprägungen miteinbezogen werden, aufgelöst werden.

Ein weiterer, ebenfalls doppelt lesbarer Code kann in der letzten Episode der ersten Staffel beobachtet werden, als drei der Überlebenden an der Küste der Insel die Überreste einer gigantischen Statue entdecken – es ist nur noch ein Fuß vorhanden. 18 Dies ist ein chronologischer Code, der auf Ereignisse in der Vergangenheit der Insel verweist, denn er eröffnet Unbestimmtheit in einem weiteren historischen Kontext: Irgendjemand muss diese Statue schließlich errichtet haben. Die Statue kann aber auch als kultureller Code gelesen werden, der auf spezifische Formen der Kunst innerhalb der diegetischen Welt von Lost verweist. In dieser Hinsicht ist die von diesem Code generierte negative Kapazität besonders groß, wenn die besonderen Eigenschaften der Statue betrachtet werden, die eine Figur treffend zusammenfasst: „I don’t know what is more disquieting: the fact that the rest of the statue is missing, or that it has four toes.“ 19 Diese Aussage kann unter dem Gesichtspunkt, dass die dadurch bedingte Unbestimmtheit innerhalb der Serie und auch innerhalb keiner anderen medialen Ausprägung reduziert oder aufgelöst wurde, auch als ontologischer Code gelesen werden. Dieser macht die Konstruktion negativer Kapazität und die enigmatische Organisation der Narrative offensichtlich, indem er die antizipierte Reaktion des Zuschauers vorwegnimmt und als Dialogzeile konkretisiert.

  1. Vgl. Barthes, Roland: S/Z. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1987.
  2. Thompson, Kristin: „Neoformalistische Filmanalyse. Ein Ansatz, viele Methoden.“ In: montage AV 4/1/1995, S. 56.
  3. Vgl. dazu Bauer, Amy: „Discipline & Punish: The Lost Experience as Panopticon.“ In: Lost Online Studies 1.2, 2007. Online verfügbar unter: URL: http://loststudies.com/1.2/discipline.html, Stand: 19.09.2008, 14:37 Uhr.
  4. Lost (S01E01).
  5. Lost (S01E03), Lost (S01E14).
  6. Lost (S02E03).
  7. Lost (S03E01).
  8. Lost (S02E02).
  9. Lost (S02E01).
  10. Lost (TLE). Online verfügbar unter: URL: http://www.djdan.am/conspiraspy.html, Stand: 23.09.2008, 23:40 Uhr.
  11. Lost (S03E01).
  12. Lost (S02E16).
  13. Lost (S02E17).
  14. Thrower, Norman Joseph William: Maps and Civilization – Cartography in Culture and Society. London: The University of Chicago Press 2007 [Erstauflage 1972], S. 232.
  15. Lost (TLE). URL: http://stophanso.rachelblake.com/recap.html#timeline, Stand: 16.09.2008, 20:04 Uhr.
  16. Lost (TLE). URL: http://www.freewebs.com/shipwreckmate/index.htm, Stand: 16.09.2008, 21:23 Uhr.
  17. Lost (S01E23).
  18. Lost (S02E23).
  19. Ebd.

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