6. Schlussbetrachtung

World Building basiert auf der Unbestimmtheit der Zeit- und Raumdimension der diegetischen Welt, aber auch auf der Unbestimmtheit in der Organisation der Narrative. Diese Leerstellen sind durch Codes markiert, durch welche die potentielle Erweiterbarkeit der diegetischen Welt konkretisiert wird. Dabei können die durch diese Codes eröffneten Unbestimmtheiten im weiteren Verlauf der Narrative aufgelöst werden, entweder in derselben oder einer anderen medialen Ausprägung der Gesamtnarrative. Im letzteren Fall sind die Codes als Migratory Cues zu verstehen und fungieren als Punkte der transmedialen Verknüpfung. Die Summe aller Unbestimmtheit generierenden Codes, die negative Kapazität, kann dabei als Gradmesser für die Erweiterbarkeit der diegetischen Welt, und somit auch für die Erweiterbarkeit der damit verschränkten Narrative, verstanden werden. World Building kann somit als transmediale Erzählung operieren, „[b]y deliberately making each extension in canon, by creating and maintaining a consistent narrative world [and] by embedding hermeneutic codes to serve as potential migratory cues from one extension to another.“ 1

World Building ist somit eine ausdifferenzierte Form der Konstruktion diegetischer Welten, die bei Lost als Logik des Erzählens verstanden werden kann, der eine theoretisch unendliche Erweiterbarkeit der durch den Prozess des Erzählens gesetzten diegetischen Welt inhärent ist. Dies betrifft deren zeitliche als auch deren räumliche Dimension. Eine solche Narrative kann in unterschiedlichen medialen Formen realisiert werden und zeichnet sich auf struktureller Ebene durch die Konstruktion von Stellen der Unbestimmtheit aus, die die potentielle Erweiterbarkeit markieren. Dies geschieht über Codes, die auf Ausprägungen der Gesamtnarrative in anderen Medien verweisen können,

Dabei ist festzustellen, dass Narrativen nicht vollständig dezentralisiert konkretisiert werden, sondern, einer ökonomisch motivierten Produktionsweise folgend, als Fortführungen traditioneller Formen auftreten. Allerdings lässt sich dabei in anderen Fällen eine zunehmende Fragmentierung innerhalb der verschiedensten medialen Ausprägungen einer Gesamtnarrative beobachten. Während bei Lost die Fernsehserie noch isoliert von deren Erweiterungen in anderen Medien rezipiert werden kann, stellt sich das bei anderen transmedial operierenden Erzählzusammenhängen anders dar. So wurde im Sommer 2006, zwischen der zweiten und dritten Staffel von Battlestar Galactica 2 mit Battlestar Galactica: The Resistance eine zehnteilige ­Reihe kurzer Online-Episoden veröffentlicht 3, die eine fundamentale Stelle der Unbestimmtheit auflösten:

Viewers who did not download these mini-episodes found themselves perplexed by the inexplicable arrival of pivotal new characters into the storyline during season three, not to mention the fact that one of the central protagonists […] had suddenly and mysteriously lost an eye! 4

Sollte die Fragmentierung der Narrative, die sich im transmedialen Kontext bei Battlestar Galactica konstituiert, ein Anzeichen für einen umfassenden Wandel des Erzählens in Form der Fernsehserie sein, so deutet dies auf noch viel grundlegendere Veränderungen hin, die in den nächsten Jahren zu beobachten sein werden. Allerdings sollte beachtet werden, dass die spezifischen Produktionn- und Rezeptionsweisen von Serien wie Battlestar Galactica oder Lost nur einen Teilbereich innerhalb eines größeren Horizonts ausmachen, in dem auch in Zukunft noch genügend Platz für abgeschlossene Geschichten sein wird.

Es kann allerdings festgehalten werden, dass sich eine spezifische Form des Erzählens ausdifferenziert hat, in deren Kontext Inhalte und Geschichten über Medien hinweg erzählt werden und Produzenten/Autoren die Konsistenz und Erweiterbarkeit der diegetischen Welt gewährleisten. Offene Fragen hierbei sind die nach den spezifischen Parametern, die auf der Ebene der medialen Ausprägung wirken. Das Konzept der verweisenden Codes ist zu generalisiert und an Mustern der narrativen Organisation orientiert, um unter diesem Gesichtspunkt Antworten geben zu können. Auch konnte die Frage nach der spezifischen Rolle des Rezipienten nicht ausreichend erschlossen werden. Übernimmt dieser eine aktivere Rolle, wenn er transmedialen Erzählungen folgt – vor allem wenn diese sich auch in Formen des Spiels ausdifferenzieren? Eine Ausweitung der Perspektive wird angesichts dieser Fragen wieder vonnöten sein: „We need to rethink the categories and perspectives by which we have traditionally framed media phenomena to respond to a profound and prolonged period of media in transition.“ 5 Dieses Argument kann erweitert werden: Medien befinden sich immer im Wandel, sie konstituieren sich im Zusammenhang mit technologischen, institutionellen, kulturellen und sozialen Änderungen. World Building in seiner transmedialen Konkretisation ist dabei nur ein Phänomen unter vielen.

  1. Long 2007, S. 162.
  2. Diese Serie ist ein interessanter Fall, denn sie stellt eine Neuauflage der originalen Serie aus den 70er Jahren dar, wobei nur grundlegende Motive aufgegriffen wurden. In der Ausdifferenzierung ihrer spezifischen diegetischen Welt operiert sie aber nach einer Logik des World Building.
  3. Online verfügbar unter: URL: http://video.scifi.com/player/?id=29339, Stand: 23.09.2008, 14:12 Uhr.
  4. Perryman, Neil: „Doctor Who and the Convergence of Media: A Case Study in ‚Transmedia Storytelling’.“ In: The International Journal of Research into New Media Technologies, Vol. 14(1) 2008, S. 34.
  5. Jenkins / Deuze 2008, S. 11.

Leave a comment